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技表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 214A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 214B ローキック→ミドルキックの2連撃。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。2147Cで地上から高速で出せる。ダウン・叩きつけ属性。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 当身技。背中を見せて、攻撃が当たると発動。強制的にロックし、胴を抜く。3800dm 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立するとしばらく薄く光る。技後に隙あり。必殺技、ディストーションドライブ使い放題。さらに攻撃力が上がる 捌・アストラルヒート(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 当身。発生0F。上中下段打撃に加えて投げも取る。飛び道具は取れない。 特殊 封魔陣 飛び道具判定の技をC系統あるいはJ2Aで斬ると、その場にダメージ判定のある球体が出現。他の飛び道具を吸収して巨大化する。ハクメンに攻撃が接触(ガード、喰らい問わず)するか、敵に球体が接触するか、一定時間経過で消滅。飛び道具を積極的に使ってくる相手には狙って作り出していきたい。 必殺技 紅蓮 214A ゲージ壱消費 発生が早い、前進して剣の柄で突き。カウンターでヨロケ。空中の相手に当てると吹き飛んで壁バウンドするため、6C(画面端なら5A>エリアル)などで追撃可。ゲージ量が少ないだけあって技自体の威力は低い。 ハクメン必殺技の中でCSからコマンドが変化した唯一の技。 鬼蹴 623A ゲージ壱消費 紅蓮と似たモーションだが攻撃判定なし。打点高めの攻撃を避けられる。 ┗閻魔 「鬼蹴」中A ゲージ壱消費 鬼蹴中にAでアッパー。アッパーはjc可能なためそのままエリアルに。派生タイミングはかなり早め。 各種牽制が引っ掛かったらこの技に繋げてエリアルに移行するのがハクメンの基本。 ガードされた場合は、jcを活かして低空椿折を出す手もある。 蓮華 214B ゲージ弐消費 ローキック 横蹴り。ローキックは下段。ガードされても隙なし。 画面端なら5Cなどで更に追撃可能。咄嗟のダメージ源として。 火蛍 (空中で)214B ゲージ弐消費 蹴り上げ。無敵時間あり。 低空で出すことで、IDみたいな無敵対空じみたこともできる。 FC技なので、CHさせると非常にリターンが大きい。 残鉄 41236C ゲージ参消費 上から斬る 足元を斬るの連続攻撃。中段 下段。リーチが長く、単発の威力が2800と高い。 慣れた相手には見てからガードを切り替えられやすいが、ガードされても隙なし。崩しの手段として活用していこう。 ヒット後はやはり5Cなどで追撃可能。 椿祈 (空中で)214C ゲージ参消費 空中で下を斬る。中段。ダウン効果あり。 昇りジャンプから低空で出すことで、高速中段技となる。ヒット後はコンボに繋がるのでリターンも大きい。 なお、ステップから直接出すことも出来る。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風 632146C ゲージ肆消費 剣を上から振り下し、地面を這う衝撃破を飛ばす。溜め可。溜め中は無敵なし。溜めると威力が上がる。最大まで溜めると剣部分がガード不能となる。衝撃波は離れるほど威力が落ちる。 虚空陣 雪風 236236D ゲージ肆消費 全段当身。ただし投げは取れない。成功すると相手をロックし、ガード不能攻撃で斬り抜ける。飛び道具も取った場合、相手はスローモーションにならないため2段Jなどで避けられる可能性あり。入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕れば通称「 超雪風 」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 虚空陣奥義 夢幻 214214B ゲージ捌消費 7秒ほどの間、ゲージ技使い放題 攻撃力上昇。この間はRCが使えない。発生まで無敵。発動後に隙があり、その隙は見てから凍牙氷刃でも余裕でヒットするほど大きい。発動する際には気をつけたい。 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D ゲージ捌消費 発動条件を満たしている場合のみ発動出来る、一撃必殺当身。発生が早く持続も長い上、相手は死ぬ。雪風と違って投げすら取れる。が、飛び道具や一部の技は取ることができない。ガード中に割り込んでカウンターを決めることも可能。
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総評&立ち回り 開幕 地対地遠距離ツバキ 中距離ツバキ ハクメン 近距離ツバキ ハクメン 地対空ツバキ ハクメン 空対地ツバキ ハクメン 空対空ツバキ ハクメン 画面端での注意 起き攻めでの注意 リバサでの注意 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 総評&立ち回り リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする しんどい、勝ちが安定しない人が多い。 牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、 1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。 高威力コンボのために、チャージを優先。 相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、 はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。 たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる。 待ってくれるならもちろんチャージ。 攻めるときは、技のリーチのせいで近づきづらいだろうが、決して無理ゲーではない。 近づけば、技の出の早さから固めることができる。 すぐに崩しにかからないと、直ガ当身で簡単に割り込まれるので注意。 割り込みに関しては読み合いなので、相手の癖に合わせて立ち回っていこう。 開幕 バクステ : 4Cが刺さる 空ダ逃げ : JCが刺さる 相手の行動に合わせて 前ジャンプ>降り際JC : 4C読み ダッシュ2C : JC読み ダッシュ慣性付きhj空ダ投げ : 空ダ逃げ読み ダッシュ5B : バクステ読み 地対地 遠距離 : チャージが溜めやすい 中距離 : ガトツ強い 近距離 : さっさと崩す 遠距離 2Dで溜められるだけ、溜める 相手はすぐに近づこうとするので油断しないように。 ツバキ C閃 A剣を入れ込んでおく ガード時は反確なので、RC必須 D閃 チャージがあれば、こちらが使える。 牽制に引っかかりやすいのに注意。 読まれると、当身からフルコン。 中距離 牽制に関しては、相手の独壇場と言っていい。 離れて相手が近づいてくるのを迎撃するか、 ダッシュ、空ダまたはダッシュ慣性のハイジャンプで距離を詰める。 ツバキ 3C 4Cに潜れるらしい? 攻撃判定より喰らい判定が先に出るらしいので、3Cはこれに当たったか、 あるいは根元に攻撃判定が無いらしいので、攻撃判定が出る前に3Cで根元まで行けたかのどちらかだと思う。 筆者の腕では狙って使えそうにはなかった。 5Bから出すと、かなり当身をとられる。 ハクメン 6C(ハクメン) なぎ払い。リーチがかなり長い。プライマー削り。 出が遅いので、見てから避けれる。 ただしキャンセルから当身したりするので釣られないように。 4C(ハクメン) 突き。出が早めで、リーチが長い。 上の判定が弱いので、4Cが来るのを読んだら、前ジャンプで近づく。 最速空ダは、高さが低すぎてひっかかる。 バクステで避けれれば、D風が入るらしい。 近距離 こちらの出が早い技が活躍するが、安易な攻め、固めには、 5A、2A、紅蓮、蓮華、低空火蛍の暴れや、当身での割り込みが待っている。 手の多さからすばやく崩してダメージをとる。 無理だと思ったなら、いったん退くことも忘れずに。 逃げても気を抜かず、追いかけてきた相手の迎撃をしないと、相手のターンになってしまう。 相手は、6A、J2Cの固め、3C、蓮華の下段、6B、残鉄、低空椿祈の中段や当て投げをやってくる。 技の隙が大きいので、直ガが安定してくれば簡単に切り返せる。 ツバキ 5B 牽制としては使えないものの、相手の5A、2Aが届かない位置で固められるのは強力。たまに負けるけど。 読まれると当身に5B余裕でした、となってしまうのですばやく崩しにかかる。 さっさと崩さないと当身のプレッシャーがかなり辛い。 鬼蹴でスカせるので、甘えるとフルコンもらう。 移動投げ 当身に投げぬけが仕込めないので、積極的に狙ってもいい。 暴れに弱い。 チャージキャンセル 固めなおし過ぎると、2A暴れだったり、当身からのフルコンがくる。 D風 信頼のガー不。 D当身、雪風はガー不が取れない。 そんな状況はほとんどないと思うが、悪滅では取れるので注意。 ハクメン 6A(ハクメン) タックル。ガード時はやや不利なので、暴れないように。 直ガできれば反確。5Cからのコンボで飯がうまい。 6B(ハクメン) 踏みつけ。中段。足属性無敵。 遅いが、見えないときがあったりする。 しかし相手の本当の目的は、ガードさせてプライマーを削ること。 ガード時微有利? 3C(ハクメン) 足元を切り払い。下段。 発生早く、リーチ長い。 ダッシュで近づこうとするときによく引っかかる、そのときはフルコンを決められる。 2D、6D(ハクメン) 当身。2Dが中下段、6Dが上中段を取られる。 ともに出が早いが、動作後半は被カウンター状態。 焦らず5Bからのフルコンを決めよう。 JD(ハクメン) 空中当身。ジャンプしてるので下段がスカり、上中段が取れる。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 ステップ(ハクメン) 移動距離はだいたい1キャラ分。 相手は椿祈の中段、火蛍の暴れ潰し、蓮華の下段、投げの2~4択を迫ってくる。 蓮華(ハクメン) ローキックと回し蹴り。1段目下段。 2段目はガード時やや不利。 1段目を直ガすれば、A槍で割り込める。 残鉄(ハクメン) 斬り下ろした後に足元をなぎ払う。1段目中段。2段目下段。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 ガードできる、がんばれ。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 ガード時5分? 鬼蹴(ハクメン) 低姿勢のダッシュ。上半身無敵。5Bがスカる。 ここから投げに持ち込む人が多い。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 上段なのでしゃがみガードはできるが、そもそも下の判定が薄いのでしゃがみにはよくスカる。 低空で出されると下手な暴れ、ジャンプ逃げはすべてこれに引っかかる。 ガード時は5分。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 低空で出せば、高速中段になる。見えなくても泣かない。ガード時不利。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 地対空 2Cがかなり使える。 ほぼすべての状況で、狩っていける。 ここを制すれば、相手のプレッシャーが弱くなり、チャージしやすくなる。 ツバキ 2C 頭属性無敵。通常空ガ不可。 J2Cの飛び込みや固め中のJB、J2Cなどに。 上からの攻撃はほぼすべて切り返せる万能対空。 しかし範囲が狭く、相手技のリーチもあいまって多少の慣れがいる。 よく相打ちになるが気にするな。真上の敵には当たらない。 高いところで通常ヒットすると、追加Cはスカる。 カウンター時は受身不能時間が長いので、ダッシュ5B>2CCで拾ってエリアルにいける。 読まれるとJDに負けるので注意。 3C 飛び込みJ2A、J2Cをスカすことが出来る。 それでなくても、空ダで距離を詰めようとする相手から逃げるのに使える。 または、相手が端から空中ダッシュで距離を詰めようとしたときに、 3C追加を出すと、たまに当たってくれる。ヒット時はjcからエリアル。 ガード時も必殺技でキャンセルできるらしいから、A剣をしてもいい? ハクメン JB(ハクメン) 斜め下に蹴り。出が早く、jcからの固めや、めくりでよく使われる。 J2A(ハクメン) バント。弾属性ガードポイント。固めでよく使われる。 相手はすぐに動けるので、ガードしても油断しないように。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 J2C(ハクメン) 回転斬り。弾属性ガードポイント。飛び込みによく使われる。 足元に潜れば当たらない。 タイミングにもよるが、2Cで勝てる。 3Cでなら低ダで出されてもスカせる? AD槍はガードポイントで無効にされる。 JD(ハクメン) 空中当身。2Cでも負けるので注意。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 落ち着いて5Cからフルコンにいこう。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 頭体属性なので、2Cでは負ける。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 空対地 飛び込みは、ほとんど落とされる。 翼で奇襲、逃げは多少使えるが、やりすぎ注意。 ツバキ JC 出が遅いが、飛び込みに使えるのはこれくらい。 B光 無敵時間を利用したカウンターを狙える。 読みきってタイミングさえ合えば、火蛍にも勝てる。 ガード時は反確ではあるものの、RCからJCの2択が狙える。 C翼 近づいてくる相手から逃げるのに使える。 追いかけてきたら、あわてずに迎撃。 カウンター時には長時間スライドダウンしてくれるので、1~1.5チャージ溜められる。 ガード時は反確。RC必須。対空、当身に弱い。 ハクメン 5A、2A(ハクメン) 小パン。JC以外はよく引っかかる。 2C(ハクメン) 斬り上げ。通常空ガ不可。弾属性ガードポイント。 隙が大きいので、空振りさせればほぼ反確。 6A(ハクメン) タックル。通常空ガ不可。出が早め。 5D、JD(ハクメン) 当身。ともに上中段を取る。 甘えた飛び込みは簡単に取られてフルコンを決められる。 スカし当てで相手の守りを揺さぶっていこう。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 カウンター時にはフルコン確定。 対空でこれをやられると、バリガくらいしか手がない、それでも5分? 一応、B光でカウンターが取れる。 空対空 JC長すぎワロタ ツバキ JA、JB どちらも出が早いので、相手の技をつぶす形で出せば意外に当たる。 JBからは必殺技がほとんど繋がらないことに注意して、エリアルを決めていく。 ハクメン JC(ハクメン) 片手で横薙ぎ。出が早く、リーチ長い。 空中での選択肢のほとんどが、これに余裕で落とされる。 画面端での注意 起き攻めでの注意 下段を重ねていると、蓮華に負ける。 その他はD当身や雪風に負ける。ただし当身は投げに弱い。 リバサでの注意 槍は弾属性ガードポイントがある技で、無効にされる。 まったく頼れないわけではないが、いつも以上に警戒して出す必要がある。 潰されても泣かない。 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ 封魔陣 飛び道具判定の技を切ると発生。3カウント経つか、ハクメンに攻撃を当てれば(ガードヒット問わず)消える。 発生中に飛び道具が当たると、さらに大きくなるらしい。 ツバキのもつ飛び道具判定の技は、風、D光飛び道具、槍、バースト 5BB 5CC D風 6CC hjJBC jcJCC A光 C翼 ダメージは3279。5CC始動で3164 D閃の後にヒット・ガード後に密着しない? コンボ繋ぎにくいけど、逆に小パンが届かないのでガー不D風当てやすいらしい 空投げ>D翼で追撃できる 端で空投げ D翼から6CC エリアルで3500くらい。 中央だとD閃 ダッシュ5BかC閃RCからエリアルで3200くらい。 5B (jc)昇りJB JCC 近距離、立ちくらい限定でつながる 逆投げから22D入らない? 確定反撃 6C 5A 4C 直ガ 5B(ch) 3C 直ガ 5C(ch) C系はほぼ密着状態でないと無理 閻魔 ダッシュ5B,5C(近いと最速でカウンター) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン(CV:???) 身長 : 208cm 体重 : 155kg 血液型 : 不明 出身地 : 不明 誕生日 : 不明 趣味 : 不明 大切なもの : 秩序 嫌いなもの : 黒い獣 ―バックボーン― 2110年代に発生した『黒き獣』を討伐した六英雄のリーダー格。 縁あってブレイブルーの2199年に現れ、カグヅチ最下層にて目的を達すために時期を待つ。 ブレイブルーに絡むの裏事情に精通しているようであり、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 プレーヤーキャラクターの多くを見知っているようであるが、その因果関係は不明。 (家庭用のストーリーモードでこの点について明らかにされている) 概要 ボスキャラクターとしての攻略情報はこちら 当アーケードモードの中ボス。12月末にオペレーターコマンドが発表され、プレイヤーキャラクターとしての使用が解禁された。 解禁法はこちら。出てないゲームセンターは店員さんに携帯でこのページを見せて開いてもらいましょう。 ======== 「TEST MODE」の「SCREEN ADJUSTMENT」に入り、全て1P側で以下のコマンドを入力。 ①スタートを5秒以上押し続ける(コイン音が鳴る) ②ボタン4・→・ボタン2(コイン音が鳴る) ③スタート・←・スタート・↑・→・ボタン1(コイン音が鳴る) ④←・↓・→・ボタン1・スタート(乱入音が鳴る) 失敗した場合は①からやり直し。 成功したら「SCREEN ADJUSTMENT」から抜け、 「SPECIAL CONTENTS SAVE OK?」に対して 「YES」を選択すればハクメンが使用可能となる。 ※ボタン番号は「INPUT DEVICE TEST」で確認可能 ======== 純和風な外見にふさわしく、非常に渋い使い味のキャラクター。 「個性的」と言うには独特のシステムが多いので個別に解説。 まず、ヒートゲージ。 攻撃・防御・ダメージだけでなく、時間に応じて上昇してゆく。 ストックは漢数字で表記され、ゲージの最大値は8本。ラウンド開始時には1本ストックしている。 その分、必殺技といわれる全てにおいてゲージのストックを消費するため、必殺技主体に戦うことはできない。 緻密なゲージマネージメント、使いどころの割り切りを必要とする。 そしてリボルバーアクションの事実上の削除。 他のキャラクターなら一般的に有している「通常技→通常技」のコンボがほとんどできない かわりに他のキャラにない「コマンド技→コマンド技」の連携ができるかといってゲージ消費技しかないのにできたからって何になる。 そのため、普通のキャラならばできる手数や素早さにモノを言わせた行動ができない。 もちろん、ジャンプキャンセルや必殺技キャンセルは有効なので、それらを用いてコンボを構築してゆくこととなる。 その代わり、単発の威力がものすごく高い上にリーチが長く、判定も強い。差し合いに関してのエキスパートといえる。 最後にドライブ技「斬神」。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構える。 そこに、特定の属性の攻撃が直撃すれば一瞬で掴みモーションが発生し、相手を投げてしまう。飛び道具もブロック可能。 完璧に読みが当たり、相手の攻撃を受けることができれば相手を無防備にできるため、高威力なコンボが可能。 反面、発生が早いものの硬直が長いため、空振りした際の隙はかなり大きく、ハイリスク・ハイリターンな行動である。 が、このドライブ技を上手く使いこなせれば相手の攻め気を削ぐことができる。 必要なのは反射神経ではなく、読みの強さ。相手の動きを察知することができればより勝ちに近づけるという要素である。 以上、他のキャラに比べ、癖は少なくないが、その分、使えば使うほど味が出るキャラクターである。 技表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 236A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 214B ローキック→ミドルキックの2連撃。無敵があるようだ。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。2147Cで地上から高速で出せる。ダウン・叩きつけ属性。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 当身技。背中を見せて、攻撃が当たると発動。強制的にロックし、胴を抜く。3800dm 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立するとしばらく薄く光る。技後に隙あり。必殺技、ディストーションドライブ使い放題。さらに攻撃力が上がる 技性能一覧 通常技 A:パンチ、連打できるがあまり早くない 【180dm】 B:横蹴り【620dm】 C:上から斬る、飛び道具判定技を消す&消すとゲージ1本増加(他のC系統も同様) 【1110dm】 2A:柄で突く、連打できるがあまり早くない 【160dm】 2B:下段 【600dm】 2C:切り上げ、飛び道具判定技を消す、ヒット時jc可 【1030dm】 3C:下段、ダウン効果、飛び道具判定技を消す 【1200dm】 6A:タックル、上半身無敵(空中攻撃に対して無敵時間がある)、カウンターでよろける 【620dm】 6B:踏みつけ、下段、下段無敵あり。当たると相手は小バウンド。カウンターで受身不能時間増加。 【930dm】 6C:リーチの長い斬り、出が遅い。飛び道具判定技を消す。 【1640dm(最大タメ時1940dm)】 JA:パンチ 【220dm】 JB:斜め下を蹴る、jc可 【590dm】 JC:斜め下に横回転斬り、飛び道具判定技を消す 【1070dm】 J2C:剣でガードしつつ横に叩く、ガードポイント付き。相手に触れるとノックバック【980dm】 D:当身、下段は取れない。成功すると相手を投げる。 6D:発生が優秀な当身、下段は取れない。成功するとダメージないが相手を弾いて回転ヨロケに。 2D:下段を取る当身、中段は取れない。成功すると足で相手を投げる。 JD:空中攻撃を取る当身。成功すると足で相手を投げる。 投げ:相手を突き飛ばす。ダメージ2100と高いが補正も50%と高い。投げ間合いはタオカカと同じくらい広め。 逆投げ:相手を後ろに突き飛ばす。ダメージ1800 空中投げ:地面に叩きつける。追撃可。 必殺技 紅蓮 236A ゲージ壱消費 【560dm】 発生が早い、前進して剣の柄で突き。カウンターでヨロケ。空中の相手に当てると壁バウンドするため6Cなどで追撃可。威力は低い。 鬼蹴 623A ゲージ壱消費 紅蓮と似たモーションだが攻撃判定なし。打点高めの攻撃を避けられる。 ┗閻魔 「鬼蹴」中A ゲージ壱消費 【860dm】 鬼蹴中にAでアッパー。アッパーはjc可能なためそのままエリアルに。派生タイミングはかなり早め。 蓮華 214B ゲージ弐消費 【830dm+860dm(全体1573dm)】 ローキック 横蹴り。ローキックは下段。ガードされても隙なし。 火蛍 (空中で)214B ゲージ弐消費 【1240dm】 蹴り上げ、無敵時間あり。 残鉄 41236C ゲージ参消費 【1830dm+1530dm(全体2865dm)】 上から斬る 下段斬る。中段 下段。リーチが長く威力2800と高い。ガードされても隙なし。 椿祈 (空中で)214C ゲージ参消費 【2200dm】 下を斬る。昇りジャンプしてすぐ出せば高速中段として使える。ダウン効果。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風 632146C ゲージ肆消費 【剣部分4000dm(最大タメ時5500dm)】 剣を上から振り下ろす。同時に地面を這う斬撃を飛ばす。溜め可。溜め中は無敵なし。溜めると威力が上がる。最大まで溜めると剣部分がガード不能となる。衝撃波は離れるほど威力が落ちる。 虚空陣 雪風 236236D ゲージ肆消費 【3800dm】 上段・中段当身。下段は取れない。成功するとスローモーションになって相手はほぼ動けず、白面がガード不能攻撃で斬り抜ける。飛び道具も取れるがその場合、相手はスローモーションにならないため2段Jなどで避けられる可能性あり。 虚空陣奥義 夢幻 214214B ゲージ捌消費 7秒ほどの間、ゲージ技使い放題 攻撃力上昇。この間はRCが使えない。発生まで無敵。発動後に隙があり、その隙は見てから凍牙氷刃でも余裕でヒットするほど大きい。発動する際には気をつけたい。 コンボ 6A 6B 各種ゲージ技 地上で通常技でキャンセルして繋がるのはこれくらい。 HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (jc or hjc) J2C 66 J2C 基本コンボ。3300dm。下りJCは慣れないうちはタイミングが難しいので要練習。2Cは最速で。尚、最後のJ2CをJCにす ることも可能だが、その場合は66を最速、そしてJCも最速で出さなければならない。JC〆で3333dmになる。 (壁際)HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (jc or hjc) J2C J2C 66 J2C J2C J2C 前述のコンボの壁際限定版。J2Cが5回入る。全てのJ2C最速+キャラによっては入らないこともある(テイガーには入ること確定)。3800dm。最後のJ2CはJCにしてもOK。 HIT確認 鬼蹴・閻魔 (jc) 下りJC 2C (hjc) B (jc) CorB 214Bor214C:ゲージ2~5本消費 B 214B(火蛍)で〆るとゲージ4本消費、自分先着地、相手空中受身可能。 B 214C(椿祈)で〆るとゲージ5本消費、相手ダウン。 そのときのゲージや次の展開を考える。当然、状況はゲージ使うほうが良い。 (壁際)6D 6C 虚空陣 疾風:ゲージ4本消費 6Cは少し溜めた方がダメージが上がる。あと壁際ではない場合は6Cを省いて疾風すると当たる。 残鉄 C 残鉄:ゲージ6本消費 相手近めで残鉄が当たったときのコンボ。簡単で高威力。夢幻中はCが入らないので出来ない。 (壁際)N投げ 蓮華(1hit) 残鉄 6B 3C:ゲージ5本消費 3Cは最速じゃないと入らない。投げからのダメージ5割コンボ。 (壁際)残鉄 C 残鉄 C 鬼蹴 閻魔 空投げ JC:ゲージ8本消費 残鉄2回を絡めた壁際コンボ。なんと7600dm!夢幻中は不可。 前投げ 紅蓮 6C:ゲージ1本消費 投げると相手は横に吹っ飛んでしまうのでキャンセル紅蓮で壁バウンドさせ6C。元々の投げの威力が高いのでこれだけでも3000近いダメージ。ちなみに距離によっては6Cを少し溜めれる。カルルには端でないと投げから紅蓮が当たらない。 ネタコン ダッシュ蛍>椿折>C>残鉄:ゲージ8本消費 見栄えはいいが5100dm使い道はたぶんない。 ループルート (相手空中)236A>少し歩く>C>236A・・・ 2ループぐらいまでは確認シマスタ。 ループを使ったコンボ (全て画面端までの距離でタイミングが変わります) ゲージなし始動 (カルルは画面端のみ)投げ>236A>ループ D>ディレイ>236A>ループ (対空カウンター)6A>ディレイ>236A>ループ 2ゲージ 通常技>214B(一段目)>236A>ループ 3ゲージ 41236C>236A>ループ 立ち回り ゲージが最低でも半分以上貯まるまではCによる牽制を軸にした待ち気味に構える。 ゲージが貯まったら優秀な低空ダッシュや鬼蹴からの接近で中・下・投げの3択を迫って行く。(このためのゲージ蓄積ともいえる) 蓮華の下段、残鉄の中段にゲージを使う。当身は相手が近くにいないと掴めない。 ゲージがないときついので下手にコンボを伸ばすよりは高威力の残鉄を絡めた簡単コンボで締めてゲージは数本残す戦いの方が良い感じがする。 夢幻は発動すると一定時間ゲージが使い放題+攻撃力が上昇(6C最大溜めで通常1900dmなのに夢幻中は2300dmくらいになる)。なので夢幻中は雪風を狙って行きたい。攻撃力UP効果で3800dmが約4300dmまであがるのでHITすれば爽快! 各技ダメージ(夢幻中はダメージ値が下記と異なる) A【180dm】 B【620dm】 C【1110dm】 2A【160dm】 2B【600dm】 2C【1030dm】 6A【620dm】 6B【930dm】 6C【1640dm(タメ時1940dm)】 3C【1200dm】 JA【220dm】 JB【590dm】 JC【1070dm】 J2C【980dm】 紅蓮【560dm】 蓮華【830dm+860dm(全体1573dm)】 残鉄【1830dm+1530dm(全体2865dm)】 閻魔【860dm】 火蛍【1240dm】 椿祈【2200dm】 疾風【4000dm(最大タメ時5500dm)】 雪風【3800dm】 name comment すべてのコメントを見る 「ハクメン」のアクセントって、聞いた感じ平板型だけど・・・ -- (なご) 6A→6B→鬼蹴→閻魔→jc→空投げってつながるよね? -- (名無しさん) 下りjcはどうやるのですか? -- (ハクメン初心者) 投げ入れても入る事は入る。 シビアだけど。 -- (きると。) それは投げを含んだ方なのか、それとも簡単で高威力のほうか、kwsk -- (名無しさん) 残鉄二回絡みのコンボ壁際じゃなくてもできるっぽい。 -- (きると。) テトリスと同じイントネーション -- (名無しさん) アクセントの事を言いたいのであれば、ハを強調 イントネーションは発音の上昇又は下降の事だから不適切 -- (名無しさん) イントネーションは「ク」のみにアクセントですか?それとも「クメ」ですか? -- (よっちゃん) みゆきさん 前ステじゃないかと -- (名無しさん)
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBEX +... 基本的な方針 序盤は投げや中段を駆使して何が何でも体力をリードしに行く。後半はSTG 体力リードをして攻めざるを得ない状況を作ったら、鬼蹴閻魔がギリギリ入らないくらいの間合いを保つ ハクメン側にゲージが無い場合は6Dで牽制してゲージが溜まり鬼蹴で突っ込みたくなるところに3Cで詰ませる 起き攻め シックル重ねは当身取られるので禁止 3Cの絞めはブレイド安定 序盤は2B、4B重ねてもいいが、終盤は雪風を狙うことが多いので投げ重視に切り替える 被固め 気合で凌ぐ 対空 微ダ6Aと6Dだけで十分 真上にいたら無理に対空とる必要無いので位置入れ替えたりする ハクメンの低ダからの攻めは強いので、基本的に振るのは6D 一発ネタだが開幕3Cは相手の4Cに勝つことができるので、3C>シックルが繋がる 前作より辛くはなってるもののガン不利では無いので諦めず頑張ろう BBCS2 +... BBCS +... (´Λ`)まだ工事中
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 現状、CS2の内容をほぼそのままコピペ。 +目次展開 CSEX用新コンボ 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 その他-端背負い裏回り 当て身地上始動 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆 夢幻 コンボ動画 【コメント】 CSEX用新コンボ JB>J2A>空ダJB>JAのパーツがCSEXの運び兼最大ダメのパーツになってるのでこれをマスターしよう。 コツは最初のJBにディレイをかけることなんだが、空中の相手を2Cで拾う場合はその後のJ2A、JAにもディレイをかけて相手の浮きが低くなるように調整しよう。 5Cで拾う場合はJAギリギリまで引き付けて当てると成功しやすい。 +中央投げ始動 中央投げ始動 中央前投げ>紅蓮>前ステップ 5A>5Bjc>JB>J2A>空ダJ2A>JC 1珠使用 ,1.3珠回収 , ダメージ2506 ノエルには2A 5Aで。 中央後投げ>紅蓮>前ステップ>2Cjc>JB>J2A>空ダJB>J2A>JC 1珠使用 ,1.4珠回収 , ダメージ2730 中央後投げ>紅蓮>空ダJB>JA>2C>J2A>空ダJ2A>JC 1珠使用 ,1.4珠回収 , ダメージ2617 紅蓮後2Cで拾い難いキャラはこっちで。 中央前投げ>蓮華(1)>鬼蹴>前ステップ2Cjc>JB>J2A>空ダJB>JA>2Cjc>J2A>空ダJ2A>JC 3珠使用 ,1.5珠回収 , ダメージ3402 非対応:アラクネ 中央前投げor中央後ろ投げ>鬼蹴>前ステップ蓮華(1)>鬼蹴>ステップ2Chjc>J2A>J2C>6A>6C>2Cjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 4珠使用 ,2.5珠回収 , ダメージ4003 中央から端まで持っていき5C〆出来る投げコン。 キャラによってはJB後のJ2Aの回数を一回減らして調整しよう。 6Aの後は5C>2Cで拾うこともできダメージもさほど変わらないので安定するほうを。 中央空投げ>下りJC(JB)>2Chjc>JB>J2A>空ダJB>J2A>JC 0珠使用 ,2.4珠回収 , ダメージ2937(2766) 空投げの基礎コン 相手を投げた高度が低めの時はJBでないと拾えない。 +端投げ始動 端投げ始動 端投げ>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 0珠使用 ,2.5珠回収 , ダメージ3212 基礎コン。 端投げ>6A>6C>2C>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 0珠使用 , 2.4珠回収 , ダメージ3200 上のとダメージ回収ともにほぼ同等だから安定するほうを。 ハクメンにはJBに微ディレイをかけないと二回目のJ2Aが当たらない。 端投げ>6A>6C>2C>前ステップ2Cjc>JB>J2A>JC>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 0珠使用 , 2.7珠回収 , ダメージ3307 2回目のJB後のJ2AはJBを昇りで出しておき持続を当てることによって繋がる。 おそらくはノーゲージ最大だとは思うが安定は難しい。 端前投げ>鬼蹴 6C>前ステップ>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 1珠使用 , 1.7珠回収 , ダメージ3437 端投げ>2C>蓮華カス>6A>2C>JB>J2A>J2C>2C>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 2珠使用 , 2.0珠回収 , ダメージ3910 端前投げ>5C>蓮華1>鬼蹴>6C>(6A)>2C>J2A>J2C>2C>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠使用 , 1.8珠回収 , ダメージ4157 端空投げ>J2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>6A>5C>3C 0珠使用 , 2.7珠回収 , ダメージ3468 端空投げ火蛍>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 2珠使用 , 2.8珠回収 , ダメージ4475 端空投げ椿祈>溜め6C>ステップ>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠使用 , 3.2珠回収 , ダメージ6218 端後投げrc>5C>蓮華1>鬼蹴>溜め6C>2Chjc>J2A>J2C 6A 5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 7珠使用 , 3.0珠回収 , ダメージ6868 端投げ>6A>6C>夢幻>蓮華~>疾風〆 8珠使用 , ダメージ8000以上 ステ椿折×nや(5C>蓮華(1)残鉄>鬼蹴)×nで適当にやっても8000くらい出る。 疾風の保障ダメージが肝なんでゲージが怪しいならすぐにでも疾風を打ったほうがいい。 +画面端、蓮華6Cコン 画面端、蓮華6Cコン 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠6374 2.9珠程度回収。 6A前のJ2Cはかなり低い位置で当てないと繋がらない。 ラグナ、テイガーは6A>5C>2Cが、マコトはJ2C>6Aが非常に繋がり辛いので、6Cを省いた方が距離が近くなり安定する。 JB>J2Aは最速で、その次のJ2Aで少し長めにディレイをかけると、相手の高度が下がるので完走しやすい。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Cjc>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠6313 2.6珠程度回収。 JBを省いてJ2Aを2回にすると安定。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>JC>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠6441 3.2珠程度回収。 上記コンボから派生した、使用した分以上の珠を回収する省エネコンボ。 〆際の高度調整の加減がとても難しい。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Cjc>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 5珠7543 2.6珠程度回収。 難易度は非常に高いがダメージ効率はいいと思う。 距離もシビアで6Cの時に相手端で自分も相手に接触するほど接近出来てる状況でなければならない。 火蛍のjcのタイミングは最速ではなく、ほんの少しだけディレイ。相手が端バウンドするくらいのタイミングでjc。 最初のJ2Cは「5C>紅蓮コン」の時程高めではなく、ハクメンが接地する少し前で当てると大体丁度いい。閻魔コンの要領。 ※相手キャラによって違うので、感覚で覚える。 6A前のJ2Cはかなり低い位置で当てないと繋がらない。JBに変えれば6Aが少し繋がりやすい。 6A後の5Cはキャラによってディレイが必要になる。 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Cjc>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Cjc>JB>J2A>JC>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 5珠7616 2.9珠程度回収。 上記のコンボから更に珠回収率とダメージを高めたコンボ。難易度も更に高くなる。 ジン等の被コンボ中での空中食らい判定が縦に薄いキャラは高度調整が難しく完走しづらい。 6C最大fc>4C最大>5C>蓮華1>鬼蹴>2Cjc>J2C>火蛍jc>J2C>5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 5珠9050 4.0珠程度回収。 最大6Cのフェイタルカウンター始動コンボ。 FC時のみ2Cjc>J2Cが繋がる。実用性はほぼ無い。 最後の3Cを疾風にすればダメージ10008で、体力10000以下のキャラには即死コンボとなる。 +キャラクター限定コンボ キャラクター限定コンボ JB>椿祈>6C>ステップ>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠5165 2.4珠程度回収。【 テイガー、カルル、ハクメン、(ラグナ、タオカカ、バング、レリウス)対応 】 画面端の上りJBによる高速中段コンボ。 ほぼ密着時でないと6C以降のコンボが繋がりにくい。 ()内のキャラはしゃがみガード状態のみ上りJBがヒットする。 +上りJB補足 ハクメン part33 919 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/22(日) 14 22 40 ID z5lmzpNs0 [1/2] しゃがみガードに昇りJB当たる ラグナ テイガー タオカカ カルル バング ハクメン (マコト) レリウス ただのしゃがみに昇りJB当たる ジン テイガー カルル ハクメン (マコト) (プラチナ) (レリウス) ()はJB後の椿祈つながらないっぽいキャラ 922 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/22(日) 17 05 14 ID z5lmzpNs0 [2/2] 昇りJBがしゃがみガードに入るキャラのみ調べなおしてみた 記号はやり易さ、数字は相手端密着から○歩位まで下がってもJB椿祈が当たるという目安。左は垂直J右は前J ラグナ ○ 3 8 最速気味なら普通に昇りで当たる。端密着から3歩ぐらい下がっても垂直JB椿祈入る。前JB椿祈は8歩(1キャラ分)まで離れても当たる。 テイガー ◎ 8 15 お察し。遅めJBでも余裕で入り2キャラ分(15歩)ぐらい離れてても前JB椿祈入る。 タオカカ ○ 1 4 ラグナと同じ感じだが垂直Jならほぼ密着、前Jなら2,3歩離れてないとダメ。前歩きやただのしゃがみには完全にスカる。 カルル ◎ 4 8 最速気味なら安定して当たる。タオカカと同じく密着だと前JBは当たらない。中央で椿祈>空ダJ2C>紅蓮入らない。 バング ○ 8 12 結構離れてても普通に当たる。 中央で椿祈>空ダJ2C>紅蓮が当たりにくい。 ハクメン ◎ 8 12 見た目通り。 レリウス △ × 2 垂直Jは椿祈がつながらないのでほぼ密着前JB椿祈のみ可。 中央4ゲージ4000弱、端3ゲージ5000弱だからまあ狙う価値はあるような気がする 925 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/22(日) 20 03 19 ID pq0Q6GOc0 920 レリウスには最速JB ディレイ椿祈がつながるけど実戦向けではないかな JB>椿祈>空ダJ2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>J2C>2Chjc>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 3珠5010 2.2珠程度回収。【 テイガー、カルル、ハクメン、(ラグナ、タオカカ、バング、レリウス)対応 】 画面端の上りJBによる高速中段コンボ2。 少し離れている時はこちら。 始めのJ2Aを最速で出してしまうと相手が浮きすぎてその後が繋がりにくい。 空投げdl椿祈>空ダJ2C>紅蓮>ステップ>2Cjc>JB>J2A>空ダJB>JA>5C>鬼蹴>2Cjc>JB>J2A>空ダJ2A>JC>6A>5C>3C 5珠5136 2.6珠程度回収。【 レイチェル、プラチナ非対応 】 ノーマルジャンプ最速~最高高度の範囲での空投げディレイ椿祈コン。 端から端まで運ぶので、どの位置からでも狙える。 テイガーのみ、ハイジャンプ最高高度からでも完走可能。 ラグナ・ライチ・マコトは椿祈にディレイをかけ過ぎるとスカる。 レイチェル・プラチナにはジャンプ最速空投げの高度でないと空ダJ2Cが繋がらない。 空投げdl椿祈>空ダJ2C>5C>鬼蹴>2Cjc>JB>J2A>空ダJB>JA>5C>2C>紅蓮>ステップ>2Cjc>JB>J2A>空ダJ2A>JC>6A>5C>3C 5珠5733 3.0珠程度回収。 【 タオカカ、レイチェル、カルル、マコト非対応 】 ノーマルジャンプ最速での空投げディレイ椿祈コン。 J2C後に5Cが当たるキャラクター限定。 端から端まで運ぶので、どの位置からでも狙える。 J2C>5Cの時点で端に到達していれば高火力コンボへ移行も可能。 容易なキャラは、テイガー、バング、Λ-11、μ-12、ヴァルケンハイン。 困難なキャラは、アラクネ、ハクメン、プラチナ。 バングには5C>2C>紅蓮が繋がらないので、5C>鬼蹴>2Cに切り替える。 4or6投げ>2C>蓮華カス>6C>2C>J2A>J2C>2Chjc>JB>J2A>J2A>空ダJ2A>JC>5C>3C 2珠4199 2.2珠程度回収。【 テイガー、ハクメン、(タオカカ)対応 】 画面端投げ蓮華カス6Cコン。ダウン中に6Cが当たるキャラ限定。 テイガー、ハクメンは最速で安定。 タオカカは2Cにディレイが必要で、投げの表裏でディレイの加減が変化するので安定しない。 タオカカ}は 4投げ>蓮華カス>6C>~ で最速安定。 レイチェルには 4or6投げ>6A>低め2C>最遅蓮華カス>6C>~ で繋がるが、 難易度はかなり高い上、低め2Cがスカれば反確なので実戦向けではない。 +端投げ蓮華カス補足1 ハクメン part34 30 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/08(水) 13 43 31 ID 8D8X0ofw0 [1/2] 過去スレに載ってたんで貼っとく 前投げからのは前バージョンの。対応キャラにレリウス追加と アラクネが最速に入れられてるけど実際はディレイがいる 前投げ (ハクメン part28) 412 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/04/28(木) 01 26 56 ID PsB0vvno0 早速家庭用使って対応キャラ調べてみた ・最速 ラグナ・ジン・カルル・ライチ・アラクネ・テイガー・バング・ハクメン・ツバキ・ミュー ・投げ 2Cにディレイ タオカカ・ラムダ・プラチナ ・蓮華一段目がスカる(ディレイ2Cで蓮華二段目が当たる) ノエル・レイチェル・ハザマ(ディレイ5A or 5B 蓮華なら可能)・マコト ・蓮華二段目が当たる ヴァルケン(ディレイ5A or 5B 蓮華なら可能) 5A~と5B~のダメージは5A:3426、5B:3601 後投げ (ハクメン part32) 464 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/10/12(水) 22 23 32 ID VanHAXco0 需要があるか知らんけど端背負い4投げ 2C 蓮カス対応キャラをペタリ 対応キャラ ジン・テイガー・バング・ハクメン・ラムダ ツバキ・ミュー・ヴァルケン・レリウス 上記のキャラは最速で繋がる。はず 上以外だとラグナが2Cにディレイでいけるけど他は調べてない +端投げ蓮華カス補足2 ハクメン part34 31 :名無しさん[sage] 投稿日:2012/02/08(水) 18 08 35 ID zveU5VRk0 実際にやってみた 合ってるはず ○=投げ 2C 蓮華を最速 △=投げ 蓮華を最速 ×=無理 前投げ/後投げ ラグナ ○/× ジン ○/○ ノエル ×/× テイガー ○/○ タオカカ ×/△ レイチェル ×/× アラクネ ×/△ バング ○/○ ライチ ○/× カルル ○/△ ハクメン ○/○ ラムダ ×/○ ツバキ ○/○ ハザマ ×/○ ミュー ○/○ マコト ×/× ヴァルケン ×/○ プラチナ ×/△ レリウス ○/○ デブ様は姫のくせにどっちも無理とか… そして安定のマコト判定 +運びコン暫定まとめ 運びコン暫定まとめ (鬼蹴)閻魔 J2A JB JA 2C J2A J2A JC 2珠 1.4珠回収 ダメージ2236 (鬼蹴)閻魔ch dlJC 着地空ダJB JA 2C J2A 空ダJB J2A JC 2珠 1.5珠回収 ダメージ2463 (端背負い)低空火蛍FC ステップ 空ダJB 5A JB J2A 空ダJB JA 2C J2A 空ダJ2A JC 2珠 1.5珠回収 ダメージ2905 火蛍FC 空ダJ2C 2C JB J2A 空ダJB JA 2C J2A J2A JC 2珠 ダメージ3428 蓮華(1) 鬼蹴 2C JB J2A JB JA 2C J2A J2A JC 3珠 1.2珠回収 ダメージ3666 火蛍 空ダJC 紅蓮 空ダJB JA 2C J2A J2A JC 3珠 1.2珠回収 ダメージ3027 6投げ 鬼蹴 閻魔 低空ダdlJC 紅蓮 ステップ 2C JB J2A J2A JC 3珠 1.4珠回収 ダメージ2762 46投げ 鬼蹴 ステップ 蓮華1 鬼蹴 ステップ 2C JB J2A JB JA 2C J2A J2A JC 4珠 1.3珠回収 ダメージ3402 5C 蓮華1 紅蓮 空ダJB JA 5C 鬼蹴 2C JB 空ダJ2A J2A JC 4珠 1.2珠回収 ダメージ4351 (端背負い)ステ火蛍FC 着地空ダJ2C 5C 鬼蹴 2C JB J2A 空ダJB JA 5C 鬼蹴 2C JB J2A 空ダJ2A JC 6A 5C 3C 4珠 2.8珠回収 ダメージ4024 端から端まで運ぶ 初心者用コンボ ①2B>蓮華(1Hit)>紅蓮>6C ②(J2C>)C>鬼蹴>閻魔(jc)>降りJ2C>着地2C(hjc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC 通称閻魔コン。 これができるようになればコンボに関しては初心者を卒業できたといえるでしょう。 降りJ2Cのタイミングは、刀の軌道先端が地面に届くか届かないかの高さ。 脚を折り畳むモーション中が目安です。 2Cからのハイジャンプキャンセルは、慣れないと難しいので要練習です。 ※必ずハイジャンプキャンセルじゃないといけない訳ではありません。 ※2C後相手の浮き具合により判断してください。 他のコンボでも同じです。 対地始動 [消費:零 0 ] (降りJ2C>)5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 4C>【→拾い直し】 [消費:壱 1 ] 降りJC>紅蓮 1 >【→拾い直し】 [消費:参 3 ] 残鉄 3 >5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (2A(ch)>)6A>5B>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (立ち食らい)(2A>)5A>5B>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (しゃがみ食らい)2A>2B>【→拾い直し】 対空始動 [消費:零 0 ] 5A>(5B>)【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5A(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] (5A(ch)>)2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] JB(ch)>5C>【→拾い直し】 [消費:壱 1 ] )6A(ch)>紅蓮>ステップ2C【→エリアル】 その他 その他-中央 [消費:参 3 ] (蓮華1 2 >)残鉄 3 >5C>【→拾い直し】 [消費:参 3 ] 火蛍 2 >着地空ダJC>紅蓮 1 >ステップ2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍 2 (ch)>着地空ダJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 3C(ch)>2B>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 その他-端 [消費:参 3 ] 椿祈>溜め6C>ステップ2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍>(溜め)6C>(ステップ)2C>【→エリアル】 その他-端背負い裏回り [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>空ダJ2A>JC [消費:参 3 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>空ダJB>火蛍 2 >4C最大>5B>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>空ダJB>火蛍 2 >ステップ>6C最大>ステップ>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>紅蓮 1 >2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>火蛍 2 >4C最大>5B>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 3C(ch)>2B>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>火蛍 2 >6C最大>ステップ>2C>【→エリアル】 当て身地上始動 [消費:零 0 ] 2D>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 5D>2B>紅蓮 1 >ステップ5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5D>2B>5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 5D>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 6D>降りJ2C>2C>【→エリアル】 投げ始動 投げ-中央 [消費:零 0 ] 空投げ>JB or J2C>2C【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 前投げ>紅蓮 1 >ステップ>(2A)>5A>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>紅蓮 1 >ステップ>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>紅蓮 1 >空ダJB>JA>2C>【→エリアル】 投げ-端 [消費:零 0 ] 投げ>5A or 5B or 2C>【→エリアル】 [消費:零 2 ] 投げ>5B or 2C>蓮華1 2 (2発目スカし)>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 投げ>5C>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 空投げキャンセル椿祈>(溜め)6C>ステップ2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 後投げrc 4 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:陸 6 ] 後投げrc 4 >2C>蓮華1 2 (2発目スカし)>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] 後投げrc 4 >5C>蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] 後投げrc 4 (jc)>J2C>椿祈 3 >空ダJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] 後投げrc 4 (jc)>J2C>椿祈 3 >6C>2C>【→エリアル】 拾い直し 拾い直し-中央 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>5C>鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2A>空ダJB>JA>2C【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>空ダJA>JB>2C【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 蓮華1 2 >紅蓮 1 >ステップ5C>鬼蹴>2B>5A>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >紅蓮 1 >ステップ5A>5B>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 紅蓮 1 >3C [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 拾い直し-端 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >6C>(ステップ)2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>2C>【→エリアル】 エリアル エリアル-中央 [消費:零 0 ] J2A>空ダJ2A>JC [消費:零 0 ] JA>JB(jc)>J2A>JC [消費:零 0 ] (JB)>J2A>空ダ>(JB)>J2A>JC [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJA>JB>(5C)>(鬼蹴 1 )>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJB>JA>(5C)>(鬼蹴 1 )>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJA>JB>5C>2C>紅蓮 1 >ステップ2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] JB>J2A>空ダJA>JB>5C>2C>紅蓮 1 >ステップ2C>【→エリアル】 エリアル-端 [消費:零 0 ] J2A>J2C>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] J2A>空ダJ2A>J2C>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] J2A>J2C>6A>(5C)>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 火蛍 2 (jc)>J2C>(5C)>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] (JB>)J2A>J2A>空ダJ2A>JC>【→〆】 〆 [消費:肆 4 ] 5C>疾風(>鬼蹴 1 ) 1000ダメージの保障。鬼蹴 1 >2C>空投げなどのさらにダメージアップに。 [消費:零 0 ] 6C スライドダウンから大きな有利フレーム [消費:零 0 ] 6B コンボが青になるため連打狩り [消費:零 0 ] 5C>3C ダメージ及び通常の起き攻め [消費:零 0 ] 5C>2B 空中受け身狩り目的 [消費:零 0 ] 5C>6A 前転、その場受身狩り [消費:零 0 ] 5C>5A(空振り)>5C 前転、(後転)、寝っぱ狩り ※5C低めヒット時は後転狩り不可。 [消費:零 0 ] 5C>5A(空振り)>2B 前転、その場受身、寝っぱ狩り 夢幻 [消費:捌 8 ] 6D>夢幻 8 >ステップ>(蓮華1>残鉄1>鬼蹴)*n>疾風 [消費:捌 8 ] 4or6投げ 6A 6C 夢幻 8 蓮華1 鬼蹴 [火蛍 椿祈]*5 残鉄1 疾風 コンボ動画 ・【前半】基本 蓮華始動 火蛍始動 残鉄始動 椿祈始動 画面端限定 当身始動 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16203164 ・【後半】運びコン 3Cカウンター始動 投げ始動 夢幻 その他(6A対空始動など) ネタ http //www.nicovideo.jp/watch/sm16202868 【コメント】 5C>蓮華1>鬼蹴>6C>2Cjc>火蛍jc> J2C >5C>2Chjc>J2A>J2C>6A>5C>2Chjc>J2A>J2C>2Cjc>JB>J2A>J2A>JC>5C>3C これ、6A 5C 2C JB J2A J2A J2A JC 5C 3Cだと思うんだが 補正がきつすぎて繋がらない、上のルートで表記ダメージと一致したので -- (名無しさん) 2012-01-23 19 42 40 ↑ 1ループ多く書かれてたのに気づかなかった。修正しておきました。 -- (名無しさん) 2012-01-23 22 46 35 運びコンの方にコレもはいると思います。 検討お願いします。一応、どのキャラにも対応できるはずです。 5C>蓮華1>鬼蹴(ステップor少し歩く)>2B 5A(jc) JB J2A(dc) JB JA 2C(hjc) J2A(dc) J2A JC (3243だったはず…) これで、画面端からステージの7割くらい移動できます。 -- (名無しさん) 2012-06-24 10 42 51 ↑鬼蹴>2Cを鬼蹴>2B>5Aにするメリットは、 発生が早い事とバースト待ちポイントが増える事ですかね 運び&ダメージ量優先なら鬼蹴>2Cにした方が良いと思いますが -- (名無しさん) 2012-06-25 06 53 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ2 コンボ1 3C 2B 紅蓮 ステップ 5A jc JA JB jc J2A JC 実践でも割と使う実用的なコンボ。 コンボ2 2B 紅蓮 鬼蹴 閻魔 jc J2C 2C jc J2A 空ダ J2A JC 鬼蹴 閻魔~JCまでハクメンの基本コンボ。ハクメン使うなら覚えておきたい
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Unlimited ハクメン解禁方法 【SCORE ATTACK】をハクメンでクリアする。 ダウンロードコンテンツで購入する。 【STORY】でのハクメン編出現方法 【STORY】で、ジン編、レイチェル編、ツバキ編それぞれのトゥルーエンドを観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点 体力が12000→16000 勾玉ゲージの自動増加量3倍 ・体力ゲージ100%~36%の時、0.03%/F→0.09%/F ・体力ゲージ35%~1%の時、0.04%/F→0.12%/F リボルバーアクションの追加 ・A→A→B(下段) ・A→A→C(中段) ・B→C→3C ・2B→6A→6C 地上当て身に成功すると、「雪風」で反撃するようになる。 一律1500、FC対応技。 空中当て身に成功すると、「椿祈」で反撃するようになる。 蓮華、残鉄、火蛍、椿祈→勾玉消費量が1個になる。 鬼蹴のコマンド変更→623で出るようになる。 勾玉を消費しない。 動作中は鬼蹴、閻魔、6B、3Cに派生可能。 閻魔→勾玉を消費しない。 jc不可。キャンセル不可。 鬼蹴コマンドの3同時Aだと性能がアップし青いエフェクトも付く。 疾風→刀部分がヒットorガード時でも衝撃波の攻撃判定が消えない。 衝撃波は3ヒットし、きりもみ状態で真上に吹き飛ぶ。 雪風→当て身が成立しなくても自動的に反撃する。 Ver.1.00 Ver.1.01 Ver.1.02 Ver.1.00 変更点は無し。 Ver.1.01 変更点は無し。 Ver.1.02 変更点は無し。
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性能変更 性能変更基本性能 ドライブ 必殺技 コンボ 基本性能 体力16000 ゲージ増加速度が通常版の3倍。必殺技中も上昇し続ける 5B 5C、5C>3C、2B>6A、6A>6Cのリボルバーアクション追加 立ちA・A・B、立ちA・A・Cで特殊連続技。5A 5A(少し前に移動) 蓮華1段目(遅い下段)のモーション Cは6投げの突き(中段)。威力は両方1800 立ちA(1段目)の攻撃レベルが増加したのか、6Aが連続ヒットする。 CS2 ハクメンのゲージ仕様変更の影響を受けているので、ゲージ使用コンボ中にゲージが溜まりづらくなっている(CS2 PSP版・3DS版) ドライブ 地上当身が雪風のモーションに、空中当身は椿祈のモーションに変更されている 反撃部分の変更もあって、飛び道具への対処にも使えるかも? 反撃部分はガード可能 必殺技 DDとAH以外の全ての技が勾玉消費1つで出せるようになっている 鬼蹴及び閻魔の勾玉消費なし。またコマンド等が変更・追加されている。鬼蹴(623のみ)、追加鬼蹴(鬼蹴中に3)、鬼蹴閻魔(623A)、鬼蹴6B(623B)、鬼蹴3C(623C)。閻魔はジャンプキャンセル不可 閻魔の受身不能時間増加。 すばやく623Aと入力すると高速鬼蹴閻魔が出る(最速風神拳の要領で)。青い残像。ビッグバンアッパー風。浮きは普通 雪風の反撃部分が当身を取らなくても自動で出るようになっている。ジンと違い地上、空中ともにガード不可 疾風の飛び道具のヒット数が3ヒットに増加 蓮華のコマンドが通常版と違い、236+Bから214+Bになっているので注意(CS2 PSP版・3DS版) 夢幻中にDDを使用してもゲージを全消費しなくなり、夢幻が継続するようになっている コンボ (5B 5C 鬼蹴ディレイ閻魔)×4 ノーゲージでダメージ4614 閻魔で浮かせた後に5Bで拾えるのでループさせられる。締めを鬼蹴C派生でダメージを伸ばせる(ダメージ4692)。 画面中央から画面端どこからでも移行可能。ただしタオカカやマコトなどの喰らい判定の薄い相手には画面端でないと閻魔後の5B 5Cの5Cが繋がらない。 地上236(214)でステップよりもすばやい移動が可能に。 接近手段が増えましたー。 -- (名無しさん) 2010-07-16 19 05 18 青い残像の閻魔は最速じゃない模様。 とある動画では62「3+A」の同時で出ると書かれていましたが。 出るときもあれば出ないときも。 ともかく、最速ではないような。 -- (名無しさん) 2010-07-18 19 32 09 5B→5Cのあとに3Cも連続ヒット確認。 -- (名無しさん) 2010-07-20 13 03 35 雪風が飛び道具を取ってもロックするようになった?ハザマのウロボロス当てたら動けなかった。 -- (名無しさん) 2010-08-19 22 38 21 ↑ハザマのウロボロスをとれるのは元からだ -- (名無しさん) 2010-08-23 20 55 14 入力履歴みると、(高速閻魔)623の3の前にA入力が入っていることを確認。コマンドは62A3(もしくはAと3同時)となりますね。ちなみに理論上3が入ってしまうと閻魔が発動してしまう。 -- (名無しさん) 2011-02-26 23 34 12 ↑ミス。最後「鬼蹴」の間違え。 -- (名無しさん) 2011-02-26 23 35 29 ↑×6 「3+A」 人はそれを最速というのでは? -- (名無しさん) 2011-04-20 00 37 53 最速というのは、各入力を1Fで完了させないとダメ。 6(1F)2(1F)3+A(1F)ってな具合に。 ↑で言ってるのは62は最速でなくても最後の3+Aをさえ同時に押せば出るのでないかということ。 -- (名無しさん) 2011-08-18 06 20 37 「最速」ではなく「最速風神拳」のコマンドだから何もおかしくはない -- (名無しさん) 2011-11-26 13 58 20 name comment すべてのコメントを見る
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※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 総評&立ち回り 開幕 地対地遠距離ツバキ 中距離ツバキ ハクメン 近距離ツバキ ハクメン 地対空ツバキ ハクメン 空対地ツバキ ハクメン 空対空ツバキ ハクメン 画面端での注意 起き攻めでの注意 リバサでの注意 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 総評&立ち回り リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする しんどい、勝ちが安定しない人が多い。 牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、 1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。 高威力コンボのために、チャージを優先。 相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、 はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。 たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる。 待ってくれるならもちろんチャージ。 攻めるときは、技のリーチのせいで近づきづらいだろうが、決して無理ゲーではない。 近づけば、技の出の早さから固めることができる。 すぐに崩しにかからないと、直ガ当身で簡単に割り込まれるので注意。 割り込みに関しては読み合いなので、相手の癖に合わせて立ち回っていこう。 開幕 バクステ : 4Cが刺さる 空ダ逃げ : JCが刺さる 相手の行動に合わせて 前ジャンプ>降り際JC : 4C読み ダッシュ2C : JC読み ダッシュ慣性付きhj空ダ投げ : 空ダ逃げ読み ダッシュ5B : バクステ読み 地対地 遠距離 : チャージが溜めやすい 中距離 : ガトツ強い 近距離 : さっさと崩す 遠距離 2Dで溜められるだけ、溜める 相手はすぐに近づこうとするので油断しないように。 ツバキ C閃 A剣を入れ込んでおく ガード時は反確なので、RC必須 D閃 チャージがあれば、こちらが使える。 牽制に引っかかりやすいのに注意。 読まれると、当身からフルコン。 中距離 牽制に関しては、相手の独壇場と言っていい。 離れて相手が近づいてくるのを迎撃するか、 ダッシュ、空ダまたはダッシュ慣性のハイジャンプで距離を詰める。 ツバキ 3C 4Cに潜れるらしい? 攻撃判定より喰らい判定が先に出るらしいので、3Cはこれに当たったか、 あるいは根元に攻撃判定が無いらしいので、攻撃判定が出る前に3Cで根元まで行けたかのどちらかだと思う。 筆者の腕では狙って使えそうにはなかった。 5Bから出すと、かなり当身をとられる。 ハクメン 6C(ハクメン) なぎ払い。リーチがかなり長い。プライマー削り。 出が遅いので、見てから避けれる。 ただしキャンセルから当身したりするので釣られないように。 4C(ハクメン) 突き。出が早めで、リーチが長い。 上の判定が弱いので、4Cが来るのを読んだら、前ジャンプで近づく。 最速空ダは、高さが低すぎてひっかかる。 バクステで避けれれば、D風が入るらしい。 近距離 こちらの出が早い技が活躍するが、安易な攻め、固めには、 5A、2A、紅蓮、蓮華、低空火蛍の暴れや、当身での割り込みが待っている。 手の多さからすばやく崩してダメージをとる。 無理だと思ったなら、いったん退くことも忘れずに。 逃げても気を抜かず、追いかけてきた相手の迎撃をしないと、相手のターンになってしまう。 相手は、6A、J2Cの固め、3C、蓮華の下段、6B、残鉄、低空椿祈の中段や当て投げをやってくる。 技の隙が大きいので、直ガが安定してくれば簡単に切り返せる。 ツバキ 5B 牽制としては使えないものの、相手の5A、2Aが届かない位置で固められるのは強力。たまに負けるけど。 読まれると当身に5B余裕でした、となってしまうのですばやく崩しにかかる。 さっさと崩さないと当身のプレッシャーがかなり辛い。 鬼蹴でスカせるので、甘えるとフルコンもらう。 移動投げ 当身に投げぬけが仕込めないので、積極的に狙ってもいい。 暴れに弱い。 チャージキャンセル 固めなおし過ぎると、2A暴れだったり、当身からのフルコンがくる。 D風 信頼のガー不。 D当身、雪風はガー不が取れない。 そんな状況はほとんどないと思うが、悪滅では取れるので注意。 ハクメン 6A(ハクメン) タックル。ガード時はやや不利なので、暴れないように。 直ガできれば反確。5Cからのコンボで飯がうまい。 6B(ハクメン) 踏みつけ。中段。足属性無敵。 遅いが、見えないときがあったりする。 しかし相手の本当の目的は、ガードさせてプライマーを削ること。 ガード時微有利? 3C(ハクメン) 足元を切り払い。下段。 発生早く、リーチ長い。 ダッシュで近づこうとするときによく引っかかる、そのときはフルコンを決められる。 2D、6D(ハクメン) 当身。2Dが中下段、6Dが上中段を取られる。 ともに出が早いが、動作後半は被カウンター状態。 焦らず5Bからのフルコンを決めよう。 JD(ハクメン) 空中当身。ジャンプしてるので下段がスカり、上中段が取れる。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 ステップ(ハクメン) 移動距離はだいたい1キャラ分。 相手は椿祈の中段、火蛍の暴れ潰し、蓮華の下段、投げの2~4択を迫ってくる。 蓮華(ハクメン) ローキックと回し蹴り。1段目下段。 2段目はガード時やや不利。 1段目を直ガすれば、A槍で割り込める。 残鉄(ハクメン) 斬り下ろした後に足元をなぎ払う。1段目中段。2段目下段。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 ガードできる、がんばれ。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 ガード時5分? 鬼蹴(ハクメン) 低姿勢のダッシュ。上半身無敵。5Bがスカる。 ここから投げに持ち込む人が多い。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 上段なのでしゃがみガードはできるが、そもそも下の判定が薄いのでしゃがみにはよくスカる。 低空で出されると下手な暴れ、ジャンプ逃げはすべてこれに引っかかる。 ガード時は5分。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 低空で出せば、高速中段になる。見えなくても泣かない。ガード時不利。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 地対空 2Cがかなり使える。 ほぼすべての状況で、狩っていける。 ここを制すれば、相手のプレッシャーが弱くなり、チャージしやすくなる。 ツバキ 2C 頭属性無敵。通常空ガ不可。 J2Cの飛び込みや固め中のJB、J2Cなどに。 上からの攻撃はほぼすべて切り返せる万能対空。 しかし範囲が狭く、相手技のリーチもあいまって多少の慣れがいる。 よく相打ちになるが気にするな。真上の敵には当たらない。 高いところで通常ヒットすると、追加Cはスカる。 カウンター時は受身不能時間が長いので、ダッシュ5B>2CCで拾ってエリアルにいける。 読まれるとJDに負けるので注意。 3C 飛び込みJ2A、J2Cをスカすことが出来る。 それでなくても、空ダで距離を詰めようとする相手から逃げるのに使える。 または、相手が端から空中ダッシュで距離を詰めようとしたときに、 3C追加を出すと、たまに当たってくれる。ヒット時はjcからエリアル。 ガード時も必殺技でキャンセルできるらしいから、A剣をしてもいい? ハクメン JB(ハクメン) 斜め下に蹴り。出が早く、jcからの固めや、めくりでよく使われる。 J2A(ハクメン) バント。弾属性ガードポイント。固めでよく使われる。 相手はすぐに動けるので、ガードしても油断しないように。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 J2C(ハクメン) 回転斬り。弾属性ガードポイント。飛び込みによく使われる。 足元に潜れば当たらない。 タイミングにもよるが、2Cで勝てる。 3Cでなら低ダで出されてもスカせる? AD槍はガードポイントで無効にされる。 JD(ハクメン) 空中当身。2Cでも負けるので注意。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 落ち着いて5Cからフルコンにいこう。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 頭体属性なので、2Cでは負ける。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 空対地 飛び込みは、ほとんど落とされる。 翼で奇襲、逃げは多少使えるが、やりすぎ注意。 ツバキ JC 出が遅いが、飛び込みに使えるのはこれくらい。 B光 無敵時間を利用したカウンターを狙える。 読みきってタイミングさえ合えば、火蛍にも勝てる。 ガード時は反確ではあるものの、RCからJCの2択が狙える。 C翼 近づいてくる相手から逃げるのに使える。 追いかけてきたら、あわてずに迎撃。 カウンター時には長時間スライドダウンしてくれるので、1~1.5チャージ溜められる。 ガード時は反確。RC必須。対空、当身に弱い。 ハクメン 5A、2A(ハクメン) 小パン。JC以外はよく引っかかる。 2C(ハクメン) 斬り上げ。通常空ガ不可。弾属性ガードポイント。 隙が大きいので、空振りさせればほぼ反確。 6A(ハクメン) タックル。通常空ガ不可。出が早め。 5D、JD(ハクメン) 当身。ともに上中段を取る。 甘えた飛び込みは簡単に取られてフルコンを決められる。 スカし当てで相手の守りを揺さぶっていこう。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 カウンター時にはフルコン確定。 対空でこれをやられると、バリガくらいしか手がない、それでも5分? 一応、B光でカウンターが取れる。 空対空 JC長すぎワロタ ツバキ JA、JB どちらも出が早いので、相手の技をつぶす形で出せば意外に当たる。 JBからは必殺技がほとんど繋がらないことに注意して、エリアルを決めていく。 ハクメン JC(ハクメン) 片手で横薙ぎ。出が早く、リーチ長い。 空中での選択肢のほとんどが、これに余裕で落とされる。 画面端での注意 起き攻めでの注意 下段を重ねていると、蓮華に負ける。 その他はD当身や雪風に負ける。ただし当身は投げに弱い。 リバサでの注意 槍は弾属性ガードポイントがある技で、無効にされる。 まったく頼れないわけではないが、いつも以上に警戒して出す必要がある。 潰されても泣かない。 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ 封魔陣 飛び道具判定の技を切ると発生。3カウント経つか、ハクメンに攻撃を当てれば(ガードヒット問わず)消える。 発生中に飛び道具が当たると、さらに大きくなるらしい。 ツバキのもつ飛び道具判定の技は、風、D光飛び道具、槍、バースト 5BB 5CC D風 6CC hjJBC jcJCC A光 C翼 ダメージは3279。5CC始動で3164 D閃の後にヒット・ガード後に密着しない? コンボ繋ぎにくいけど、逆に小パンが届かないのでガー不D風当てやすいらしい 空投げ>D翼で追撃できる 端で空投げ D翼から6CC エリアルで3500くらい。 中央だとD閃 ダッシュ5BかC閃RCからエリアルで3200くらい。 5B (jc)昇りJB JCC 近距離、立ちくらい限定でつながる 逆投げから22D入らない? 確定反撃 6C 5A 4C 直ガ 5B(ch) 3C 直ガ 5C(ch) C系はほぼ密着状態でないと無理 閻魔 ダッシュ5B,5C(近いと最速でカウンター) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ハクメン戦 開幕 下がります その後は6Dをメインに牽制 距離は相手の4Cが届かないギリギリの間合いがいいです 6Dが鬼蹴以外の動作に当たったりします ステップ、鬼蹴、紅蓮に5Dが刺さったりします 4Cは見てから5Dキャバリエ 対空は2DDを中心に もしバントのタイミングがかみ合って 封魔陣が発生したらjcして逃げる 立ち回りで 封魔陣ができたら、攻撃しないorガードをしにいって消す事 相手に固められたらバクステをメインに拒否 相手のゲージは常に8本あると思っていいかと ラウンドを先制する事がかなり重要になります 流れ的には 1ラウンド目 先手を取る 相手に攻撃をくらってしまったら、ゲージを吐かせた後に バーストを使ってもいいから取る 2ラウンド目、相手バーストを一個以下にさせる 3ラウンド目、残りのバーストを上手く使って取る が理想系 かなり辛抱強さが必要になります 苦しい相手ですが バング、ハザマ、カルルに比べれば何とかなるので これは甘えたくないキャラクターですね ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 立ち回りは 相手の4Cがギリギリ届かない間合いが全対応っぽいです グレン、キシュウ、ステップ、4Cには見てから全部5Dが 低ダッシュには見てから2Dが切られる事なく、対空に使えます J2Aだけ、置いたような感じになった2Dだと切られてしまいますが 人間の反応でその速度はきっと無理かと なので、僕はこの間合いで一生粘着するようにしてます ハクメン戦の勝率が1・5割増しくらいになりました 2DDクレのクレを他キャラより早めで微ダッシュ6D グラビティ、カラミティはレンカ初段直ガード後に 確定っぽいのでそこだけ意識かね 5A対空がかなり機能します 特に相手の下をくぐってやられると、相手はストレス物ですので チクチクやってきましょう ハクメン 生ブレードはしないとダメ それとついになるのがシフトかな もちろんど密着にならないような距離 クレが当たる距離で止まるように 最後はカラミティブッパ>ラピッド>重力 で当身をすかす!ってやるつもりが 当身の発生の早さが思ったより早く重力を入力する前に押し返された ハクメン この間の違う人のラムダVS0さんを見てたら シックルやらスパイクが普通に効果的だった 甘えだと思っていただけによくわからなくry 使う技はわかってるので 相手がステップか空中ダッシュか思い切る事も必要かも ステップに5D引っかかったら 近場は6Cにつなぐルート 遠くは中距離はエリアルルート 遠距離はキャバリエにつなぐルート 5D振るくらいなら様子見したいとこだけど(・・` あとブレードのあとバクステは死に技 5000吹っ飛ぶ 生ブレードはあり 前作と違い ガークラをさせる事ができません チェイサーは見てから低ダJ2Cで乙 車輪は見てから低ダJCで確定 画面端で座ってるハクメンを崩す術はありません ラムダの勝ちパターンは相手を封殺するのみに 限られると思います 幸い崩しは豊富ですし 相手が飛び道具に引っかかりやすいのもそのままです ただ相手が常に8ゲージ持ってるという事が当たり前ですので 崩されたら巻き返すことがしんどいです なので先手を取る意識を強く持ちます 開幕から攻めてくるハクメンは ラムダにとっては敵ではないですね 火力勝ちもできるし、こっちは相手がむきになるのを待つ訳ですし 願ったり叶ったりです で、待機するハクメンをどうするか もう放置してください ただできる限り、Dボタンで直ガードされないようにガードさせます Dボタンは一回ガードさせるとヒートゲージが1たまります 相手が動くころには最低15ほどためておきたいです 派生は撃たない方がいいと思います 撃ってしまうと一回で1回収できずに相手の直ガードチャンスを 増やすことにつながります 一回も直ガードされなければ残り80カウントくらいでハクメンが動き出す 時間になるかと思います ここから勝負です ためたゲージを50にするために 何とか先手を取ります そして相手がゲージマックスなので派生もガードさせて構いません ためたゲージはクレセントか空投げに使います どちらもダメージがでかくなります リードを取ったら作業態勢 これが流れですかね あと動画だとハクメンに対して6D拾いを多用してますが こちらの方が安定するからです これも詰めていけば地獄 ハクメンが動く必要が一切ない キャバリエやチェイサーや車輪はこちらが被ダメージ確定 ブレードも相手の間合い シフト投げが通る人にはさすがに負けないっすけどね とにかく 動かないハクメンにする事が何もない ハクメンが動いてからどれだけ対処できるかが鍵 火力も勝てない 体感4・5~4で不利 ハクメンは相手のゲージがたまるまでにできるだけゲージ回収 一回コンボ決めれば50たまるって状態にしとけば 火力差は少なくできます 後は、相手はこちらの6Dきついのでそれをメインに対応 アクト系統は全部リスク高めですので、少なめに あと相手の4Cが届くか届かないかの間合いを覚えると結構楽です その距離だと低ダJ2Cなどは2DD対空、ステップには5DD6DD~ 4Cは5Dキャバリエなどが出来ます キシュウにも5Dが引っかかります こんな感じで 地上の意識が5Dだけになるので見る部分も少なめになってきます